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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Pousser au RP 28

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Sinon, pour "forcer le Rp" autour d'une table, j'ai passé 2/3 séances à en faire plus exprès, à leurs demander à la fin, au début, pendant.
Puis j'ai divisé l'XP par deux par faute de non RP quand ils m'ont demandé la raison.
pareil à la deuxième séance.
à la troisième ils étaient chaud comme jamais pour incarner leurs persos joyeux

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Je pense qu'il faut poser clairement les choses : à savoir on joue le jeu en rp et on évite le metagame ou on l'encadre un minimum (points tactiques)...

Si un PJ ne respecte pas son rp ou raconte trop d'aneries, ou parle quand il ne devrait pas (absent de la scène) tu génères un point de malchance (PMC).

Chaque PMC permet d'annuler un point de chance d'un joueur lorsqu'il décide de l'utiliser, d'appliquer un -10 au jet d'un joueur ou bien de donner +10 au test d'un adversaire. Inciter les joueurs à faire du roleplay en créant de l'ambiance et de l'immersion, c'est bien et c'est ce qu'il faut faire. Mais parfois on a besoin d'une petite épée de Damoclès.

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Perso je ne suis pas fan des "punitions" en jeu (point de malchance, XP divisé ou autre). Cela fait surtout partie du contrat social entre joueurs (PJ et MJ donc) avant la partie sur le cadre souhaité. Comme les règles, l'ambiance, les limites des descriptions, etc.

Après si un joueur ne respecte pas le contrat soit tout le monde est ok et nous changeons de contrat, soit il est possible de proposer au joueur de trouver une table qui correspond plus à ses attentes.

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Ce n'est pas une punition. Au contraire, tu n'attaques pas le joueur directement, tu augmentes le challenge en face s'ils sortent du jeu ou ne respectent pas leur rôle. C'est peut être ludique d'incarner un prêtre de Sigmar pacifique et tolérant envers les autres races et cultures, ça convient sans doute à certains joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête mais ça n'est pas du jeu de rôle, autant faire un jeu vidéo où on monte ses stats sans cohérence . Perso le contrat social, c'est de la sensiblerie pour moi. C'est un prétexte inventé pour les MJ qui craignent la réaction des joueurs lorsqu'ils souhaitent imposer leur vision. Je ne connais pas de MJ qui soit content que ses joueurs ne fassent pas de RP et se focalisent sur la mécanique stricto senso. Donc avoir un petit outil de pression, pas bien méchant de plus, me paraît tout à fait légitime. Le MJ reste maître à bord après tout et les joueurs viennent pour faire la partie du MJ, son scénar, son ambiance etc.... C'est un peu comme si un réalisateur devait systématiquement se plier aux caprices de ses acteurs, c'est au joueur de s'adapter à la vision du MJ.

Si effectivement malgré ça, la sauce ne prend pas alors il est temps d'adapter soit l'ambiance soit la table.

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Ce n'est pas une punition.

Ben "je divise tes XP par deux parce que tu n'as pas fait le RP que j'attends" cela ressemble fort à une punition. Ce n'est pas du challenge.

Perso le contrat social, c'est de la sensiblerie pour moi. C'est un prétexte inventé pour les MJ qui craignent la réaction des joueurs lorsqu'ils souhaitent imposer leur vision.

Je passe sur le côté péjoratif du terme et ton jugement à l'emporte pièce. Sur le fond je ne suis pas d'accord avec toi. Le contrat social autour de la table c'est se mettre d'accord avant la partie pour le plaisir de jeu que nous souhaitons partager. Si j'impose ma vision, ce n'est plus du jeu partagé, et cela que je sois joueur ou MJ, parce que je ne vois pas en quoi la vision du MJ est meilleure.

Je ne connais pas de MJ qui soit content que ses joueurs ne fassent pas de RP et se focalisent sur la mécanique stricto senso.

Ce n'est pas du tout mon style de jeu, mais j'en connais qui le font et s'éclatent avec, des fans de mécaniques, de jet de dés, d'options de règles et autres (et je parle bien de MJ).

Donc avoir un petit outil de pression, pas bien méchant de plus, me paraît tout à fait légitime. Le MJ reste maître à bord après tout et les joueurs viennent pour faire la partie du MJ, son scénar, son ambiance etc.... C'est un peu comme si un réalisateur devait systématiquement se plier aux caprices de ses acteurs, c'est au joueur de s'adapter à la vision du MJ.

Déjà les acteurs ce sont des salariés. C'est un travail et ils sont payés, ils ne sont clairement pas à égalité avec le réal. Les joueurs et le MJ, dans ma conception, sont des partenaires de jeu. Si le MJ est "maitre à bord", *son* scénar, *son* ambiance, il ne cherche pas des joueurs mais des acteurs qui se plient à ses choix et uniquement les siens.

My 2 cents.

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Ce n'est pas une punition.

Ben "je divise tes XP par deux parce que tu n'as pas fait le RP que j'attends" cela ressemble fort à une punition. Ce n'est pas du challenge.

Je faisais référence à la règle que j'utilise, pas celle de mon prédécésseur. Diviser l'xp, je suis d'accord avec toi, c'est rude. Mettre des batons dans les roues de ses joueurs, ça fait partie du jeu, là encore il y a des jeux qui proposent ce genre de mécaniques gratuitement. Je lui donne une justification pour pousser les joueurs à favoriser la narration. Encore une fois, les joueurs ne feront pas constamment du RP, il faut se lâcher aussi, se détendre, c'est pas ce que je dis. Par contre un contrat social n'empêchera pas les joueurs de ruiner une scène dramatique ou épique. Ce genre de règles permet de rappeler à juste titre que le joueur peut faire ce qu'il veut mais dans les limites de l'ambiance que le MJ tente de mettre en place, de son personnage et de l'univers. Il y a également le : "toutes vos paroles sont considérées comme du RP maintenant" qui fonctionne et n'a jamais fait de mal à personne.

Perso le contrat social, c'est de la sensiblerie pour moi. C'est un prétexte inventé pour les MJ qui craignent la réaction des joueurs lorsqu'ils souhaitent imposer leur vision.

Je passe sur le côté péjoratif du terme et ton jugement à l'emporte pièce. Sur le fond je ne suis pas d'accord avec toi. Le contrat social autour de la table c'est se mettre d'accord avant la partie pour le plaisir de jeu que nous souhaitons partager. Si j'impose ma vision, ce n'est plus du jeu partagé, et cela que je sois joueur ou MJ, parce que je ne vois pas en quoi la vision du MJ est meilleure.

Alors je pense qu'il y a eu malentendu sur cette partie lié peut être à la forme de ma réponse qui est un peu abrupte (je m'en excuse). Bien entendu, il faut discuter du genre d'univers que les joueurs apprécient, les personnages qu'ils souhaitent incarner, ce vers quoi on tend etc... Maintenant, le travail colossal de préparation d'une campagne, de l'ambiance à instaurer, c'est le MJ qui le réalise. Je trouve légitime le fait de vouloir donner la ligne directrice de l'ambiance à respecter et de fixer les règles à respecter lors de la partie. Si je fais du Cthuluh, je présenterai les conditions nécessaires pour être dans le ton à mes joueurs (se prendre au jeu, maintenir une ambiance inquiétante, ne pas casser les scènes dramatiques avec de grosses blagues bien grasses...) mais je ne vais transformer Cthuluh en Naheulbeuk pour le plaisir de certains de mes joueurs, c'est avant tout moi qui propose un scénar, un jeu etc... C'est moi en tant que MJ qui dois amener les joueurs à apprécier ce type d'univers. Et c'est à eux de savoir si cela les intéresse. Si le MJ et les PJ n'ont pas d'idée précise de ce qu'ils souhaitent, alors oui ton point de vue est la bonne solution mais à mon sens, ça ne convient pas tout le temps.

Enfin, si les joueurs ne sont pas d'accord ou n'apprécient pas ce que le MJ a décidé, libre au MJ de dire "ok, on change", mais ce n'est pas une obligation. Encore une fois, c'est lui qui a créé tout ça pour faire plaisir aux joueurs mais aussi pour sa satisfaction.

Là où je trouve que ce contrat social n'a pas de sens, c'est le fait de demander aux joueurs "alors vous êtes d'accord pour faire du roleplay ?". Sachant que le JDR est un loisir dont l'intérêt repose principalement sur le RP.

Je ne connais pas de MJ qui soit content que ses joueurs ne fassent pas de RP et se focalisent sur la mécanique stricto senso.

Ce n'est pas du tout mon style de jeu, mais j'en connais qui le font et s'éclatent avec, des fans de mécaniques, de jet de dés, d'options de règles et autres (et je parle bien de MJ).

J'appelle ça des arbitres de Wargame.

Donc avoir un petit outil de pression, pas bien méchant de plus, me paraît tout à fait légitime. Le MJ reste maître à bord après tout et les joueurs viennent pour faire la partie du MJ, son scénar, son ambiance etc.... C'est un peu comme si un réalisateur devait systématiquement se plier aux caprices de ses acteurs, c'est au joueur de s'adapter à la vision du MJ.

Déjà les acteurs ce sont des salariés. C'est un travail et ils sont payés, ils ne sont clairement pas à égalité avec le réal. Les joueurs et le MJ, dans ma conception, sont des partenaires de jeu. Si le MJ est "maitre à bord", *son* scénar, *son* ambiance, il ne cherche pas des joueurs mais des acteurs qui se plient à ses choix et uniquement les siens.

My 2 cents.

Ethariel

Là dessus je pense qu'on a une vision différente du JDR donc je ne vais pas remettre en question tes propos que j'entends. Je suis sans doute plus Old School. Pour moi, le MJ fait ce qu'il veut dans la partie, il décide des règles et quand elles s'appliquent et il faut lui faire confiance (ce que je fais quand je suis joueur) car il le fait avant tout pour le bon déroulement de la partie et pour offrir un challenge digne de ce nom qui fasse plaisir aux joueurs. Donc oui le MJ n'a pas à se comporter comme un patron ou un enseignant avec ses joueurs, par contre sa décision prime sur les souhaits des joueurs durant la partie. Tout est dans le dosage, il ne faut pas frustrer, ni être injuste.

Ce dernier avis est subjectif et c'est ainsi que je présente mes tables de jeu aux intéréssés. Je suis clair dès le début et si non, je reprécise en cours de route ce que je souhaite comme type d'ambiance. Les quelques joueurs que ça a gêné se sont soit adaptés ou bien n'en font plus partie. Mais pour le reste, il n'y a jamais eu de problèmes, on rigole bien quand on fait du med-fan et sur d'autres types de jeu : historique par ex, on essaie d'être plus sérieux.

A+

Scipio

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Legatus Scipio

Effectivement c'est peut-être notre vue qui diffère, au final ce n'est pas grave puisqu'il semble que toi comme moi trouvons des tables qui nous conviennent et des joueurs également content

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Le terme "Contrat Social" c'est vrai que ça fait très formel. content

Personnellement je ne joue qu'avec des proches donc on ne l'a jamais utilisé réellement de manière explicite. Par contre effectivement je crois que la première chose à faire et de discuter avec les joueurs et de se mettre d'accord ensemble sur ce qu'on veut faire : Type d'intrigue, univers, léthalité souhaitée, sérieux, type de RP (et ce qu'on appelle être RP...) etc... Ca passe souvent tout seul, mais de verbaliser les attentes quand ça patine un peu ça aide beaucoup à se réaccorder

J'ai un souvenir d'une partie d'initiation il y a longtemps avec des inconnus à Chtulu qui a été assez mitigé pour tout le monde parce qu'en tant que joueur je ne savais pas trop ce qu'on attendait de nous (et les autres pour la plupart débutant aussi semblaient aussi un peu perdu). J'avais l'impression que le scénario s'attendait à ce qu'on soit plutôt héroïque (à la Indiana Jones, qu'on participe à la fusillade et qu'on descende à la cave d'où vient des bruits bizares dans le patelin chelou) alors que les régles avaient l'air plutôt sans compromis envers les joueurs.

Bon sur le coup on avait pas tilté sur la source du pb mais c'est certains qu'une petite clarification au début sur les attentes de chacun et le type d'histoire aurait aidé pour tout le monde... Notamment qu'il était peu probable et même normal que tous les Perso ne finissent pas l'histoire en 1 seul morceau !

Puis surtout je pense qu'on peut vraiment jouer de pleins de façons différentes au jeu de rôle. La plupart du temps nous on joue plutôt sérieusement.

Et là comme ça a été dit précédemment ce qui marche bien à notre table pour rester dans l'histoire je trouve ce sont ces quelques "régles" :

  • Le monde qui réagit logiquement sans faire de fleurs particulières aux PJ. Il y a des conséquences aux actes des PJs même "bénin" (vol / mensonge / foutage de gueule etc...). Même sans être une "punition" chiffré. Juste l'univers qui se souvient et réagit en conséquence : les gens qui racontent des ragots sur eux, une réputation qui les précéde, les commerçants qui ne veulent plus leur vendre ou monte les prix ostensiblement pour eux, les gamins qui se moquent, les conversations qui s'arrêtent quand il entre dans la taverne et les habitants qui les fixes, etc... => Rien que ça ça les faits réfléchir et égratigne leur ego.

Et si ça devait être plus grave il y aura des avis de recherches, la milice, des chasseurs de primes, et des opportunistes pour les enfoncer etc... C'est pas encore arrivé mes PJs jouent plutôt neutre/chaotique-bon (Ils se voient comme des robins des bois... même si ils ont plutôt tendance à mettre dans leur poche à la fin...), mais ça me semble assez facile que le monde les recadre assez vite. Même si je serai partisant que ce soit possible d'être méchant et de réaligner leur alignement suivant leur acte (ce qui peut faire très mal à un Paladin ou Prêtre).

Je pense que la vie de méchant, surtout à bas niveau, est très très compliquée... Et très courte aussi entre l'autorité qui mettra leur tête à prix dans la Région, les amis de la victime qui voudront se venger et les autres groupes d'aventuriers "gentils" qui n'attendent qu'un prétexte pour pouvoir leur tomber dessus avec le bon droit de leur côté et leur piquer leurs ors et objets magiques !

  • Corollaire, si les PJs font du caca ben ils échouent. Je ne les sauve pas (ni ne les enfonce, j'essaye de rester logique). Ils ne seront pas forcément tuer ou blesser, mais le comte qui devait les aider ne les soutiendra pas, les paysans préfèreront engager un autre groupe d'aventuriers, la princesse sera sacrifiée...

Et il auront à l'assumer ce sera leur faute ils auront "perdu" ce scénario ou pas réaliser leur objectif et ça fera parti de l'histoire de leur perso tant pis. Et je trouve qu'il y a des échecs aussi cool qu'une réussite parfois.

  • Les PNJ peuvent leur retourner la pareil en terme de coup foireux et ils sont pas obligé d'être idiot et faire-play. ils peuvent arriver en supériorité numérique, utiliser la magie, mettre des pièges, attaquer quand les PJs sont en situation difficiles/pas préparé, tendre une embuscade, etc...

Et de la même manière si les PJs ne massacrent pas tous les ennemis, les groupes de vilains auxquels ils appartiennent pourront également plus "clément" si la situation s'inverse plus tard (Je pense que c'est important qu'ils se souviennent et que ce ne soit pas des mobs lambda).

  • Ce que les joueurs disent, leur perso le dit aussi. En pratique on le fait quasi que dans les dialogues. Mais ça m'est déjà arrivé une fois où après avoir réussi son jet de furtivité le joueur du voleur ait commencé à parler aux autres joueurs de manière totalement HS. Sans faire de jets de dés les gardes l'ont alors "entendu" et c'est lui qui s'est fait surprendre au final pour la peine. Pour le coup un peu punitif... M'enfin ! démon
  • J'essaye de donner un peu l'exemple de ce que j'attends avec les PNJs. On joue à D&D5 dans un univers assez caricatural et stéréotypé. Mais j'essaye de jouer les ennemis logiquement et avec les même contraintes.

Les Gobelins sont des petites saletés méchantes et pas fiables (je les joue avec un peu le caractère des Gremlins). Par contre même si ils sont capable de te poignardé dans le dos pendant que tu dors si ils pensent gagner qq chose et qu'ils ne se feront pas prendre, de prime abord quand ils font une embuscade ils n'essayent pas de tuer tout le monde. Ils préféreront largement que les PJ lâche leur bourse et ne pas avoir à se battre. Ils essayeront de fuir dés que 2-3 d'entre eux seront au tapis (pour revenir plus tard plus nombreux... Ou laisser tomber voyant le risque). Ils négocieront pour leur vie si ils sont acculés, etc...

Et pareil si les PJ se font masacrer par des bandits ils vont pas forcément les achever... Pour eux ça peut être plus intéressant de les revendre vivant comme esclave ou de demander une rançon à leur commanditaire. Et ça permet de laisser une chance aux PJs. Je trouve que les régles se prêtent assez bien vu que la léthalité est assez faible. Si on cherche pas à tuer il y a souvent moyen que ça passe (on peut assomer à 0 PV, les PJs ont quand même pas mal de chances de réussir leur test contre la mort, et PJ ou PNJ peuvent stabiliser).

Après je n'aime pas truquer les dés donc c'est arrivé d'avoir les 3 PJs niveau 1-2 mort contre un Gobelours à la deuxième partie avec ceux-ci...

  • Le groupe de PJ doit forcément être unis. Ils se débrouillent comme ils veulent pour justifier pourquoi il reste ensemble malgré leurs divergences ou désacords. Ils peuvent simuler des conflits d'intérêts entre eux et tout. Mais au final ils doivent oeuvré pour le groupe dans leurs actes même si niveau RP ils renaclent se disent forcé, etc...

Et si il y en a un qui devait ne pas respecter cette régle son perso deviendrait un PNJ.

  • Les PJs ne doivent pas être des sociopathes fou furieux => Je n'ai pas envie d'histoire de serial killers, de violeurs ou autre... Bon après maintenant je joue principalement avec ma femme, ma soeur et ma fille donc le problème ne se pose pas. Par contre je n'aurai rien contre un groupe de méchants (en jeux vidéo Tyranny est vraiment un exemple de setting pas mal). Mais je crois que c'est beaucoup plus difficile à bien jouer et en pratique je n'ai jamais fais.

Mais après quand je joue juste avec ma fille c'est beaucoup moins strict. Et un peu comme dans un jeu vidéo il nous arrive même de revenir en arrière ou de recommençer un scénario qu'elle a déjà fait (comme une sauvegarde). Elle aime bien tester différentes approches et quand on est tous les 2 ça ne me gêne pas. Au contraire c'est rigolo de lui montrer qu'elle peut vraiment faire ce qu'elle veut. Donc bon je pense qu'un des meilleurs conseil qui ait été donné et de discuter des attentes de chacun et de se mettre d'accord. En tout cas plus que des régles stricts comme mettre des dés de côté en cas de "mauvaise conduite" ou autres. Ca peut certainement inciter (comme les points de destins) mais ça ne traite pas le fond si vous n'avez pas envie de jouer de la même façon.

Et pareil le RP a vraiment des définitions différentes suivant chacun aussi j'ai l'impression. Suivant les gens en caricaturant il y a un peu un grand écart qui va du monologue verbeux en vieux français avec un accent obligatoire pour le moindre dialogue au jeu de plateau légéremment agrémenté de description rapides.

Nous on fait les dialogues à la première personne et on décrit nos actions de combat. Mais en même temps on joue ceux-ci vraiment comme un jeu de tactique avec le quadrillage, les pions pour les positions et les déplacements, etc... Et je laisse parler les joueurs entre eux pour discuter de ce qu'ils font et de leur plan tant que ça va assez vite même si leur persos n'auraient pas le temps de raconter tout ça dans le feu de l'action. Parce qu'on aime bien tous "ce jeu dans le jeu" et jouer comme ça. Et on trouve quand même qu'on joue RP lol !

Bonne chance en tout cas ! clin d'oeil